Conteúdos
10/11/2015, 22:56

Talentos e produtores de conteúdo para Internet querem as telas maiores, diz Machinima

Um dos casos de maior sucesso no mundo de produção de conteúdo para a Internet é sem dúvida a Machinima, que começou sua trajetória há cerca de 10 anos como uma agregadora de conteúdos e hoje está fazendo o caminho inverso, tornando-se uma grande produtora de conteúdos de qualidade profissional. Esse caminho é natural porque é desejo dos talentos que começaram na Internet terem seus produtos exibidos em telas maiores, na TV e eventualmente até no cinema. Quem explica é James Glasscock, vice-presidente de desenvolvimento de negócios da Machinima, que esteve nesta terça, 10, no TelasFórum, organizado pela Converge em parceria com a SPCine. " Não competimos com os outros produtores, mas criamos oportunidades. O que fazemos é entrar em produções de maior custo, achamos os talentos e investimos neles. Nosso objetivo é ir além do youtube porque os talentos querem estar nas telas maiores, nos cinemas, e nós fazemos isso", disse Glascock. As produções profissionais próprias da Machinima variam de US$ 20 mil a US$ 2 milhões por episódio, explica. Hoje a Machinima agrega cerca de 300 mil horas anuais de conteúdos gerados pelos talentos e investe para produzir cerca de 600 horas de conteúdos com "qualidade de estúdio".

O executivo conta que hoje, dentro da estratégia da Machinima, o Youtube é a terceira janela. A empresa prioriza para suas produções e dos talentos que agrega primeiro licenciamentos exclusivos para canais e produtos específicos, depois passando pela janela dos serviçcos de subscription video-on-demand (SVOD) e então entregando ao youtube onde, obviamente, está o grosso da audiência.

Ele rechaça a ideia de que a geração alvo do Machinima (millenials) seja uma geração sem disposição para consumir conteúdos pagos. Ele diz que esta geração para por conteúdo, mas quer um conteúdo específico e sempre de forma não-linear em em múltiplas plataformas. E, obviamnte, conteúdos de interesse dessa geração. No caso da Machinima, a aposta foi em eSports (esportes relacionados ao universo de games), games em si (incluindo personagens e temáticas específicas desse universo) e personagens de quadrihos e heróis.

Outro aspecto importante na estratégia da Machinima é o ambiente mobile, que representa globalmente cerca de 80% da audiência. No Brasil o Machinima agrega 16 milhões de espectadores únicos por mês, 343 milhões de visualizações ao mês, 1,8 bilhão de minutos visualizados e 56% do consumo é em dispositivos móveis e tablets.

Vice no Brasil

Daniel Conti, diretor do canal de Internet Vice no Brasil, diz que a exemplo do que está acontecendo internacionalmente, há planos de criar um canal de TV no país para 2016. Sem dar maiores detalhes, ele explica que é objetivo da Vice ter até meados do ano que vem o canal no Brasil. "Não é fácil ter que explicar o modelo de coprodução, mas vamos dar esse próximo passo", diz ele.

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